博弈论基础
本笔记面向深度学习与强化学习科研人员,系统阐述博弈论的核心概念、数学基础与算法。 更新日期:2026-05-14
1. 博弈论基础概念
1.1 基本元素
定义 1.1(博弈) 一个博弈由三元组
:玩家集合 :策略空间,其中 为玩家 的可行策略集 :收益函数,其中 为玩家 的效用函数
定义 1.2(正常形博弈) 当博弈描述为玩家同时选择策略时,称为正常形博弈(Normal Form Game),其收益矩阵为:
1.2 扩展形博弈
定义 1.3(扩展形博弈) 扩展形博弈(Extensive Form Game)通过博弈树描述时序决策:
其中:
:非终止节点集合(决策节点) :终止节点集合(终点) :所有可行行动集合 :玩家函数,将每个节点分配给某玩家或 chance(随机事件) :信息分割,其中 为玩家 的信息集 :玩家 在终点 的收益
完美回忆(Perfect Recall) 若玩家在博弈过程中始终记得其历史决策,则称该博弈满足完美回忆条件:
1.3 最优响应与效用
定义 1.4(最优响应) 给定其他玩家的策略
定义 1.5(严格优势) 策略
2. 纳什均衡(Nash Equilibrium)
2.1 纳什均衡的定义
定义 2.1(纯策略纳什均衡) 策略组合
等价表述:
2.2 混合策略纳什均衡
定义 2.2(混合策略) 玩家
定义 2.3(混合策略纳什均衡) 混合策略组合
其中
2.3 纳什均衡的存在性证明
定理 2.1(纳什存在定理) 任意有限玩家、有限策略的正常形博弈至少存在一个混合策略纳什均衡。
证明(Brouwer 不动点定理):
构造策略组合空间
对每个玩家
其中
该映射
验证不动点条件:对任何
2.4 纳什均衡的唯一性与稳定性
定义 2.4(NE 的唯一性) 博弈可能有多个纳什均衡,需通过稳定性分析筛选。
定义 2.5(渐进稳定) 考虑最佳响应动态的离散系统:
若某 NE 周围的雅可比矩阵特征值模小于 1,则该 NE 局部渐进稳定。
3. 零和博弈(Zero-Sum Game)
3.1 基本定义
定义 3.1(零和博弈) 双人零和博弈满足
其中
3.2 鞍点与 Minimax 定理
定义 3.2(鞍点) 策略对
定理 3.1(Minimax 定理) 有限双人零和博弈满足:
证明(线性规划对偶):
玩家 1 的最小最大化问题:
等价变换(消除常数
其对偶问题为:
这恰对应玩家 2 的最大化最小化问题
3.3 鞍点不等式推导
引理 3.1(鞍点不等式) 若
由鞍点性质可直接导出 minimax 等式:
由于
3.4 策略空间的线性规划
双人零和博弈的求解可转化为线性规划:
玩家 1 的 LP(最大化最小收益):
玩家 2 的 LP(最小化最大收益):
4. 纳什均衡的计算
4.1 优势消去(IESDS)
定义 4.1(严格劣势策略) 策略
算法:迭代优势消去(IESDS)
while 存在劣势策略 do
消去所有严格劣势策略
end while
性质:若博弈存在唯一纳什均衡,IESDS 必收敛至该均衡;但若有多个均衡,IESDS 可能消去部分均衡。
4.2 虚拟对弈(Fictitious Play)
定义 4.2(虚拟对弈) 经典虚拟对弈中,玩家假设对手以历史平均频率选择策略:
玩家
收敛性:针对特定博弈类(如零和博弈)可证伪,但一般博弈不一定收敛。
4.3 Lemke-Howson 算法
算法 4.1(Lemke-Howson) 适用于双人有限博弈的均衡求解:
- 选择初始失衡玩家
和扰动参数 - 构造辅助线性规划问题
- 沿着可行方向 pivot 直到满足均衡条件
该算法在最坏情况下指数复杂度,但在实践中对结构化博弈效率较高。
4.4 梯度下降法(Gradient Play)
定义 4.3(梯度Play) 将纳什均衡视为不动点,用梯度下降求解:
其中
收敛性:对于单阶梯度动态,一般博弈无收敛保证;但对零和博弈可证某些条件下收敛。
5. 扩展形博弈与子博弈完美均衡
5.1 扩展形博弈的表示
扩展形博弈通过博弈树
(决策节点与终点节点) - 每个决策节点
关联玩家 - 边
表示行动
5.2 信息集与完美回忆
定义 5.1(信息集) 同一玩家不可区分的节点集合:
完美回忆要求:玩家在信息集中各节点的可达历史完全相同。
5.3 子博弈完美均衡(SP E)
定义 5.2(子博弈) 从节点
定义 5.3(子博弈完美均衡) 策略组合
定理 5.1(SPE 存在性) 任意有限扩展形博弈(完美回忆)存在至少一个子博弈完美均衡。
5.4 逆向归纳法(Backward Induction)
算法 5.1(逆向归纳)
从终止节点逆向计算:
for 节点 h 从深到浅 do
若 h 为终点:计算效用
若 h 为玩家节点:
选择使该玩家收益最大的行动
end for
性质:有限完美信息博弈中,逆向归纳产生唯一 SPE。
6. CFR(Counterfactual Regret Minimization)
6.1 虚拟对局后悔值
定义 6.1(Counterfactual Regret) 在时刻
其中:
:总采样序列数 :指示函数,判断历史 是否在玩家 的信息集 中 :在第 次序列中,在 处替换为行动 的策略
6.2 CFR 算法
算法 6.1(CFR 迭代)
对每次迭代
- 基于当前策略
生成采样序列 - 对每个信息集
和行动 ,计算后悔值 - 更新策略:
其中
6.3 CFR+ 算法
CFR+ 通过以下改进提升收敛速度:
- 线性加权平均:对历史策略加权平均,近期权重更高
- 替代遗憾值:
6.4 外部后悔值与收敛性
定义 6.2(外部后悔值):
定理 6.1(CFR 收敛性) 若每个玩家的外部后悔值
6.5 蒙特卡洛 CFR(MCCFR)
算法 6.2(MCCFR)
- ** outcome sampling**:对每条轨迹只采样一个后继
- ** chance sampling**:对 chance 节点按先验概率采样
- 外部采样:只跟踪单方的信息集更新
7. 均值场博弈(Mean Field Game)
7.1 大量智能体的近似
均值场博弈处理
定义 7.1(均值场近似) 智能体
7.2 配对均值场近似
智能体间相互作用通过配对势能
7.3 连续统中的博弈均衡
定义 7.2(Mean Field Equilibrium) 策略
其中
8. 多人博弈中的深度学习
8.1 神经网络在博弈论中的应用
神经网络用于近似:
- 价值函数:
- 策略函数:
8.2 PSRO(Policy Space Response Oracles)
算法 8.1(PSRO)
- 初始化策略基
和相应收益矩阵 - 迭代:
- 对每个
,计算最佳响应 - 扩展策略基
- 重新计算 NE
- 对每个
8.3 博弈论的深度学习应用
对抗训练:GAN 中的二人零和博弈,收敛至纳什均衡
多智能体强化学习:
- 独立 Q-learning 的不稳定性源于非平稳环境
- 解决方法:均值场近似、注意力机制、中心化训练去中心化执行
参考文献
- Osborne, M.J. and Rubinstein, A., 1994. A course in game theory. MIT press.
- Nash, J., 1950. Equilibrium points in n-person games. PNAS, 36(1), pp.48-49.
- Von Neumann, J. and Morgenstern, O., 1944. Theory of games and economic behavior.
- Zinkevich, M. et al., 2007. Regret minimization in games with incomplete information. NIPS.
- Lasry, J.M. and Lions, P.L., 2007. Mean field games. Japanese Journal of Mathematics.
- Lanctot, M. et al., 2017. OpenSpiel: A framework for reinforcement learning in games. arXiv.