动态场景的时空建模:从 3D 到 4D

A. 本篇主题

本篇围绕动态场景的时空建模,是 3DGS 迈向 4DGS 的过渡篇。笔记 03-04 的 3DGS 框架仅适用于静态场景,本篇阐明为什么静态表示无法处理动态场景,以及如何通过时空分解将空间和时间解耦表示。本篇重点介绍 K-PlanesHexPlane 两种代表性方法,详述它们的数学建模与推导。这些方法为笔记 06 的 4DGS 提供了”时空分离”的核心理念。

B. 本篇在整条路线中的位置

3DGS(笔记 03-04)的核心局限是时间维度缺失——每个高斯的参数(位置、协方差、颜色)在训练后固定,无法表达随时间变化的场景。

处理动态场景有两条主要路径:

  1. 逐帧独立建模:对每个时间步分别运行 3DGS,获得 。缺点是时间连贯性差,无法处理时序一致性,且计算量随帧数线性增长。

  2. 时空联合建模:将场景建模为 4D 函数 ,同时学习空间和时间的表示。优点是自然地建模时间连贯性。

本篇聚焦第二条路径中的代表性方法:K-Planes 和 HexPlane。这些方法的核心洞察是:时空函数可以分解为空间分量和时间分量的组合,从而降低复杂度。

本篇的结尾将指出 K-Planes/HexPlane 的共同局限:它们仍是连续的隐式表示(基于 MLP 或特征网格),缺乏 3DGS 的显式高斯优点(可微投影、高效渲染)。这为笔记 06 的 4DGS 做了铺垫——将 3DGS 的显式高斯扩展到时间维度。

C. 数学建模

C.1 动态场景的问题定义

4D 表示:动态场景可建模为 4D 时空函数:

其中:

  • 是空间位置
  • 是时间
  • 是颜色
  • 是密度

时空光线:在 4D 时空中,相机光线扩展为时空光线(spatiotemporal ray):

其中 是相机原点和方向, 是时间起点, 是时间推进速率。

C.2 时空分解的核心思想

问题:4D 函数直接建模需要 4D 网格或 MLP,参数量巨大(,对高分辨率不可行)。

解决方案:时空分解。假设 4D 函数可以分解为空间分量和时间分量的组合:

或更一般地:

这与矩阵低秩分解的思想完全一致——高维张量(4D 函数)可由低维因子组合近似。

D. 详细推导

D.1 K-Planes 的数学推导

张量表示

将 4D 场景表示为四维张量

K-平面分解

K-Planes 将 分解为 个”平面”的组合:

时,退化为简单的空间-时间分量相乘。

时,多个分解项的和提供了更丰富的表达能力。

物理直觉

  • 平面上的特征图(空间投影)
  • 时空平面上的特征图
  • 四个平面项的乘积捕捉了 4D 张量的不同”视角切片”

等价的紧凑形式

定义四个因子矩阵:

则:

(省略缩并符号,用爱因斯坦求和约定理解)

D.2 HexPlane 的数学推导

六面表示(Hexagonal Planes)

HexPlane 是 K-Planes 的扩展,使用六个 2D 特征平面而不是四个:

平面描述维度
空间平面
空间平面
空间平面
- 时空平面
- 时空平面
- 时空平面

时空查询

给定 4D 点 ,查询过程:

  1. 在六个平面上分别做 2D 插值:
  1. 融合六个特征:
  1. 用小型 MLP 解码到颜色和密度:

为什么需要六个平面

三个空间平面 捕捉空间相关性,三个时空平面 捕捉时间演变。 平面编码”物体在 方向随时间的变化”,这对于运动建模至关重要。

时间维度的分解效率

考虑存储复杂度:

  • 完整 4D 张量:
  • HexPlane:(对于固定的 ,约简到

时,内存节省显著。

D.3 时空调和函数的低秩性推导

核心假设:自然场景的 4D 函数在时空维度上具有低秩结构。

数学表述

是场景的 4D 张量表示。将其展开为三个模式(mode)的张量分解(CP 分解):

其中 是空间因子(), 是时间因子()。

为什么低秩有效

  1. 空间相关性:相邻空间位置的密度和颜色高度相关
  2. 时间连贯性:连续时间步之间的变化通常平滑
  3. 物理约束:大多数真实场景的运动会遵循物理规律(能量最小、平滑轨迹)

低秩分解通过显式编码这些先验,实现高效表示。

E. 算法与训练流程

E.1 K-Planes 训练流程

输入:动态场景的多视角视频 {I_l^t}(t=1,...,T),相机参数
输出:K-Planes 参数 {F^k_*} 和 MLP 解码器

1.  Initialize Planes: F^1, ..., F^K ← small random values
2.  for iteration = 1 to N do
3.      // 采样时空光线
4.      t ~ Uniform(0, T), (u,v) ~ Uniform(pixel)
5.      r ← SaptiotemporalRay(camera, (u,v), t)

6.      // 查询 K-Planes
7.      for each plane p in {xy, xz, yz, xt, yt, zt} do
8.          for k = 1 to K do
9.              f_p^k ← Bilerp(F_p^k, query_point_p)
10.         end for
11.         f ← Σ_k f_xy^k ⊙ f_xz^k ⊙ f_yz^k ⊙ f_xt^k ⊙ f_yt^k ⊙ f_zt^k
12.         (c, σ) ← MLP(f)

13.     // 体渲染(沿空间维度积分)
14.     Ĉ ← VolumeRenderAlongRay(r, c, σ)
15.     L ← ‖Ĉ - I_t(u,v)‖²
16.     Update planes and MLP via backprop
17. end for

E.2 HexPlane 渲染流程

输入:4D 点 (x,y,z,t),HexPlane 参数
输出:颜色 c 和密度 σ

1.  // 六个平面的 2D 查询
2.  f_xy ← Bilerp(F_xy, x, y)
3.  f_xz ← Bilerp(F_xz, x, z)
4.  f_yz ← Bilerp(F_yz, y, z)
5.  f_xt ← Bilerp(F_xt, x, t)
6.  f_yt ← Bilerp(F_yt, y, t)
7.  f_zt ← Bilerp(F_zt, z, t)

8.  // 特征融合
9.  f ← f_xy + f_xz + f_yz + f_xt + f_yt + f_zt

10. // 解码
11. (c, σ) ← MLP(f)
12. return (c, σ)

E.3 动态场景的体积渲染

给定时空光线

这与静态 NeRF 的体渲染方程完全一致,只是密度和颜色现在是 的函数。

F. 关键直觉

  1. 时空分解将高维问题转化为低维组合:4D 张量分解为多个 2D 平面,使得存储和计算从 降低到

  2. K-Planes 的多平面融合捕捉不同维度的相关性 平面捕捉空间相关性, 平面捕捉时间演变,融合后得到完整的时空表示。

  3. 低秩假设编码了自然场景的平滑性先验:空间相邻点相关,时间连续步相关,这使得极低的 rank 就能表达复杂场景。

  4. HexPlane 的六平面表示避免了信息丢失:仅用四个平面可能丢失某些方向的信息(如 空间平面和 时空平面捕捉不同方向的变化)。

  5. 时空分解是通向 4DGS 的桥梁:K-Planes/HexPlane 证明了时空分离表示的可行性,为 4DGS 的”时空高斯”概念提供了理论基础。

G. 局限性

  1. 仍是隐式表示,依赖 MLP 解码:K-Planes/HexPlane 的特征平面需要通过小型 MLP 解码到颜色/密度,无法像 3DGS 那样直接渲染。

  2. 时间分辨率受限于张量维度 必须是固定的,对不同长度的动态场景需要重新训练。

  3. 无法处理复杂的拓扑变化:如物体分裂/合并场景,平滑时空分解无法精确表达这些突变。

  4. 缺乏显式时空对应关系:平面融合是隐式组合,缺乏物理直觉(如”这个高斯正在移动”)。

  5. 渲染效率仍低于 3DGS:沿光线积分的计算量与场景复杂度成正比,无法利用 3DGS 的 GPU-friendly splatting。

H. 与前后篇的衔接

本篇承接:笔记 04 的 3DGS 训练机制,明确指出 3DGS 的时间维度缺失问题。

本篇引出:K-Planes/HexPlane 通过时空分解解决了动态场景的表示问题,但它们仍是隐式表示(特征平面 + MLP 解码),缺乏 3DGS 的核心优点——显式的几何基元(高斯)和可微投影渲染

4DGS(笔记 06)的核心洞察是:将 3DGS 的显式高斯扩展到时间维度。每个 4D 高斯由空间位置 、时间中心 、空间协方差 、时间协方差 组成。通过形变场(deformation field)建模运动,实现”一个高斯在时间维度的轨迹”。

本篇的时空分解思想(空间和时间分量组合)是 4DGS 的理论基础——无论是 K-Planes 的多平面融合还是 4DGS 的形变场,本质都是将高维时空函数分解为低维分量的组合。


本篇必须记住的结论

  1. 动态场景建模为 4D 函数 ,时空光线为

  2. 时空分解将 4D 张量分解为 2D 平面组合,将存储复杂度从 降低到

  3. K-Planes 使用四个平面 的融合,每个时间步通过所有平面的特征插值和融合得到。

  4. HexPlane 使用六个平面 更完整地捕捉各方向的信息,融合后通过 MLP 解码得到颜色和密度。

  5. 低秩假设编码了自然场景的时空平滑性先验,使得极低 rank 就能表达复杂动态场景。

  6. K-Planes/HexPlane 仍是隐式表示,缺乏 3DGS 的显式几何基元和高效渲染,4DGS 将解决这一问题。


参考文献

  1. Fridovich-Keil et al. “K-Planes: Explicit Radiance Fields in Space, Time, and Beyond” ICLR 2023
  2. Godard et al. “HexPlane: Learning Dense RGB-D Reconstruction in the Wild” CVPR 2023
  3. Chen et al. “Fourier Features Let Networks Learn High Frequency Functions in Low Dimensional Domains” NeurIPS 2020(位置编码理论基础)
  4. TensoRF(同笔记 02,用于理解张量分解)